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電圧などのアナログ値をデジタル値(数値)に変換する装置(ハードウエア)をA/D変換器(Analog to Digital Converter)という。 例えば、図の様なアナログの信号(電圧値)があった時に①の点では、2Vであったとすると、AD変換器(以下、ADC)を使えば、この電圧値を数値に変換する事が出来る。 ADCでアナログ電圧を数値に変換する事を、サンプリングと言う。サンプリングの周期は、アナログ電圧の周波数に対して、十分短い事が要求される。具体 的には、アナログ電圧の最大の周波数成分に対して2倍以上の速度でサンプルすれば良い事が知られている。(サンプリング定理) ただし、実用上は3倍以上、出来れば10倍程度の速度でサンプルすることが望ましい。 変換結果とアナログ電圧の関係 アナログ入力電圧は、ADCによって数値に変換される。この時、数値と実際の電圧との関係は、以下のようになる。 ADCの分解能は10bit(0~1023の数値を表現できる)なので、基準電圧を2.56Vとすると、この間を1024等分する事になる。つまり、 式:変換後の数値と入力電圧・基準電圧の関係 変換後の数値(ADCH、ADCL) = (入力電圧[V](ADC0~ADC12ピン) × 1023) / 2.56(基準電圧:VREF) ということになる。【注意】 ここで入力電圧の上限を5Vとしているが、正確には電源電圧が上限となる。従って、電池(3V)などでマイコンを動作させた場合は、3Vが上限になる事に注意。 (USB給電を行った場合は、5V) 上限を超える電圧を加えると、マイコンが破壊する。 AVRマイコン(ATMega32U4)に実装されているADCの主な仕様は、以下の通り 分解能10-bit 変換時間 13μs - 260μs アナログ入力12チャンネル(同時使用は1チャンネル) 入力可能電圧は 0 - VCC(USB使用の場合は+5V) 1.1Vの基準電圧源を内蔵 (2.56V ?) 連続変換、単発変換の切り替え 割り込みに対応 などである。 プログラミングの手順 設定内容は以下の通り、 AD変換器(以降、ADC)のON/OFF切り替え(ADCSRAレジスタ:ADENビット(第7ビット)) ADENビットを1にすることで、ADCを起動する。 ADCSRA |= _BV(ADEN); // AD変換器を起動 AD変換の起動設定(ADCSRA:ADATEビット(第5ビット)、ADCSRB:ADSTxビット(第0から第3ビット)) AD変換をスタート(トリガともいう)させるイベントを選択する。例えばタイマなどの比較一致などが選択できる。 ADATEビットを1にセットすると、ADCSRBレジスタのADTS3からADTS0ビットの設定が有効になる。それぞれ、以下のように機能が割り当てられている。 表:トリガモード一覧 ADCSRBレジスタ:bitの位置 (ビットの名前) 3 (ADTS3) 2 (ADTS2) 1 (ADTS1) 0 (ADTS0) 連続変換 0 0 0 0 アナログ比較器 0 0 0 1 外部割込み(IRQ0) 0 0 1 0 タイマ0 比較・一致 0 0 1 1 タイマ0 オーフロー(TCNT0) 0 1 0 0 タイマ1 比較・一致 (OCR1B) 0 1 0 1 タイマ1 オーバフロー(TCNT1) 0 1 1 0 タイマ1 キャプチャイベント 0 1 1 1 タイマ4 オーバフロー 1 0 0 0 タイマ4 比較・一致 (OCR4A) 1 0 0 1 タイマ4 比較・一致 (OCR4B) 1 0 1 0 タイマ4 比較・一致 (OCR4D) 1 0 1 1 連続変換(AD変換を1回だけでなく、連続してどんどん行わせる)の設定にしたいなら、以下の様にする。 ADCSRA |= _BV(ADATE); // ADATEビットを1に設定 ADCSRB = 0b11110000; // ADTS3~0ビットを0に設定 ADATEビットを0にして、ADSCビット(ADCSRA)を1にすると、AD変換は1回だけ行われる。 ADCSRA = ~_BV(ADATE); // ADCSRAレジスタは初期値が0なので、通常はこの設定は不要 割り込み設定(ADCSRA:ADIFビット(第4ビット)、ADIEビット(第3ビット)) AD変換終了時の割り込みを使うかどうかを選択する。ADIFビットは、割り込みが有効であるか否かにかかわらず、変換が終了した場合に1がセットされる。この状態でADIEビットに1が設定されていれば、割り込みハンドラが呼び出される。ADIFビットは、必要に応じてプログラムでクリアする必要がある。(1を書き込むと、クリア(=0)される) ADCSRA |= _BV(ADIE); // AD割り込みを許可 ADCSRA = ~_BV(ADIE); // AD割り込みを禁止 // 割り込みを使わないで、変換終了をチェックする if (ADCSRA _BV(ADIF)) { ADCSRA |= _BV(ADIF); // ADIFフラグをクリアする // AD変換終了 } else { // AD変換実行中 } 変換時間設定(ADCSRA:ADPS2~0ビット(第0~第2ビット)) AD変換器の変換時間を設定する。AD変換のクロックは50~200KHzの間で設定できる。(1変換につき13クロックが必要となる) ※ADCSRレジスタのビット配置を参照 システムクロックが16MHzで、変換速度を104uS(104マイクロ秒)としたいなら、以下の様にする。 ADCSRA |= _BV(ADPS2) | _BV(ADPS1) | _BV(ADPS0); // ADPS2~0ビットが111 これで、何故、104uSなのかというと、 ○16MHz = 16000000 Hzで、これを1/128するので、125000Hz。 ○1クロック当たりの時間は1/125000なので、0.000008秒(=8マイクロ秒) ○1回の変換に13クロック必要なので、0.000008 × 13 = 0.000104秒 (=104マイクロ秒) つまり、1/0.000104=9615.38... で、1秒間で9515.4回(9.5kSPS)、アナログデータを数値に変換する事が出来る。 「こんなんじゃ、全然速度が足らん」、というあなた! 変換精度を犠牲に出来るのなら、変換速度を上げることもできます。(77kSPS/8bit位が上限?) 変換結果の出力方法(ADMUXレジスタ:ADLARビット(第5ビット)) 変換結果はADCレジスタ(16ビット)に記録されるが、AD変換器の分解能は10ビットなので、長さが合わない。このため、変換結果を上位側に詰めるか、下位側にするかを選択する。具体的には以下の通り。 表:AD変換結果のレイアウト(ADCレジスタ上のデータの場所)ADLAR=1 15 14 13 12 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1 0 ADC9 ADC8 ADC7 ADC6 ADC5 ADC4 ADC3 ADC2 ADC1 ADC0 - - - - - - ADLAR=0 15 14 13 12 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1 0 - - - - - - ADC9 ADC8 ADC7 ADC6 ADC5 ADC4 ADC3 ADC2 ADC1 ADC0 実際のアクセスでは、ADCレジスタは8ビットずつ分割して2回に分けて(下位、上位の順)アクセスする。 上位側のレジスタはADCH、下位側のレジスタはADCLであり、ADLARの設定で、以上の様にデータが設定されることに注意する事。 基準電圧の設定(ADMUXレジスタ:REFS1,0ビット(第7,6ビット)) AD変換の変換値の基準となる電圧を指定する。変換値への影響については、上の計算式(式:変換後の数値と入力電圧・基準電圧の関係)を参照のこと 表:基準電圧減の選択 ADMUXレジスタ:bitの位置 (ビットの名前) 7 (REFS1) 6 (REFS0) AREFピン(ボード上はVREFピン)を基準電圧とする。 0 0 AVCC(Davinci32Uは5V)を基準電圧とする。 0 1 予約 1 0 内部2.56V基準電圧 1 1 入力チャンネルの選択(ADMUXレジスタ:MUX4~0ビット(第4~第0ビット)、 ADCSRBレジスタ:MUX5ビット(第5ビット)) ATMega32U4には12本のアナログ入力がある。これをどのように切り替えて使うかを選択する。 表:アナログ入力チャンネルの選択 ビット MUX5~MUX0 シングルエンド入力ピン 差動入力 (プラス側)ピン 差動入力 (マイナス側)ピン 倍率 00 0000 ADC0 N/A 00 0001 ADC1 00 0010 N/A 00 0011 00 0100 ADC4 00 0101 ADC5 00 0110 ADC6 00 0111 ADC7 00 1000 N/A N/A N/A N/A 00 1001 ADC1 ADC0 10x 00 1010 N/A N/A N/A 00 1011 ADC1 ADC0 200x 00 1100 N/A 00 1101 00 1110 00 1111 01 0000 ADC0 ADC1 1x 01 0001 N/A 01 0010 01 0011 01 0100 ADC4 ADC1 1x 01 0101 ADC5 ADC1 1x 01 0110 ADC6 ADC1 1x 01 0111 ADC7 ADC1 1x 01 1000 N/A 01 1001 01 1010 01 1011 01 1100 01 1101 01 1110 1.1V (VBAND GAP) 01 1111 0V (GND) 10 0000 ADC8 10 0001 ADC9 10 0010 ADC10 10 0011 ADC11 10 0100 ADC12 10 0101 ADC13 10 0110 N/A ADC1 ADC0 40x 10 0111 Temperature Sensor 10 1000 N/A ADC0 ADC0 10x 10 1001 ADC5 ADC0 10x 10 1010 ADC6 ADC0 10x 10 1011 ADC7 ADC0 10x 10 1100 ADC4 ADC1 10x 10 1101 ADC5 ADC1 10x 10 1110 ADC6 ADC1 10x 10 1111 ADC7 ADC1 10x 11 0000 ADC4 ADC0 40x 11 0001 ADC5 ADC0 40x 11 0010 ADC6 ADC0 40x 11 0011 ADC7 ADC0 40x 11 0100 ADC4 ADC1 40x 11 0101 ADC5 ADC1 40x 11 0110 ADC6 ADC1 40x 11 0111 ADC7 ADC1 40x 11 1000 ADC4 ADC0 200x 11 1001 ADC5 ADC0 200x 11 1010 ADC6 ADC0 200x 11 1011 ADC7 ADC0 200x 11 1100 ADC4 ADC1 200x 11 1101 ADC5 ADC1 200x 11 1110 ADC6 ADC1 200x 11 1111 ADC7 ADC1 200x また、アナログ入力にはシングルエンド伝送と差動伝送がある。 シングルエンド伝送とは、1本の信号線でGNDとの電圧の差で信号を伝達する方法 差動伝送とは、2本の信号線を使って両方の信号線の電圧の差を使って信号を伝達する方法 いずれの方法も一長一短があるが、より高速に長距離の信号伝送を行いたい場合はノイズに強い差動伝送が使われる。 AD変換スタート(ADCSRA:ADSTビット(第6ビット)) ADSTビットを1にするとAD変換をスタートする。連続変換中にAD変換を停止させたい場合は、0にする。 各レジスタのビットの配置は、以下の通り。 ADCSRAレジスタのビット配置 bitの位置 (ビットの名前) 7 (ADEN) 6 (ADSC) 5 (ADATE) 4 (ADIF) 3 (ADIE) 2 (ADPS2) 1 (ADPS1) 0 (ADPS0) 機能 ADEN=1 ADCを起動 ADEN=0 ADCを停止 ADSC=1 AD変換スタート ADSC=0 AD変換停止 「2.AD変換の 起動設定」を参照 AD変換終了 割り込みフラグ (「3.割り込み設定」を参照) ADIE=1 AD変換終了割り 込みを有効 ADIE=0 AD変換終了割り 込みを無効 (「3.割り込み設定」を参照) システムクロック の分周比 000 = 1/2 001 = 1/2 010 = 1/4 011 = 1/8 100 = 1/16 101 = 1/32 110 = 1/64 111 = 1/128 初期値 0 0 0 0 0 0 0 0 ADCSRBレジスタのビット配置 bitの位置 (ビットの名称) 7 (ADHSM) 6 (ACME) 5 (MUX5) 4 - 3 (ADTS3) 2 (ADTS2) 1 (ADTS1) 0 (ADTS0S0) 機能 高速変換モード 「表:アナログ入力チャンネルの選択」を参照 - 「表:トリガモード一覧」を参照 初期値 0 0 0 0 0 0 0 0 ADMUXレジスタのビット配置 bitの位置 (ビットの名前) 7 (REFS1) 6 (REFS0) 5 (ADLAR) 4 (MUX4) 3 (MUX3) 2 (MUX2) 1 (MUX1) 0 (MUX0) 機能 「表:基準電圧減の選択」参照 「表:AD変換結果のレイアウト」参照 「表:アナログ入力チャンネルの選択」参照 初期値 0 0 0 0 0 0 0 0 DIDR1レジスタのビット配置 bitの位置 (ビットの名称) 7 (ADC7D) 6 (ADC6D) 5 (ADC5D) 4 (ADC4D) 3 - 2 - 1 (ADC1D) 0 (ADC0D) 機能 MUX5~0で選択したピンについて、当該ビットを1にセットすると、デジタル入力機能がOFFとなり、 消費電力を削減できる。 初期値 0 0 0 0 0 0 0 0 DIDR0レジスタのビット配置 bitの位置 (ビットの名称) 7 - 6 - 5 (ADC13D) 4 (ADC12D) 3 (ADC11D) 2 (ADC10D) 1 (ADC9D) 0 (ADC8D) 機能 MUX5~0で選択したピンについて、当該ビットを1にセットすると、デジタル入力機能がOFFとなり、 消費電力を削減できる。 初期値 0 0 0 0 0 0 0 0 AD変換の入力ピン配置 前述の通り、ATMega32U4マイコンには12本のアナログ入力がある。それぞれの入力と、基板上のピンの対応は、以下の通り。 サンプルプログラム 以下の様に、スライドボリュームをADC0に接続し、ボリュームのつまみの位置によってLED(PC7)が点滅するプログラム例を、以下に示す。 スライドボリュームの出力は、0~5Vの間で変化するためADC0の入力電圧も、同様に変化する。この時のAD変換後の数値は、0~1023となる。 ○単発変換によるサンプル /* * ADの単発変換のサンプルプログラム */ #define F_CPU 16000000UL // 16MHz動作 _delay_ms()などに関係 #include avr/io.h #include util/delay.h #include avr/interrupt.h int main() { unsigned int t; CLKPR = 0x80; CLKPR = 0; // 16MHz動作のための設定 DDRC = 0b10000000; // デバッグ用のLED(PC7)の設定 // ADCの初期化 ADMUX |= _BV(REFS0); // 電源5Vを使用、ADC0を使用, データ右詰め ADCSRA |= _BV(ADEN) | _BV(ADPS2) | _BV(ADPS1) | _BV(ADPS0); // ADEN, ADSC, CK/128 ADCSRA |= _BV(ADSC); // ADをスタート while(1) { if (ADCSRA _BV(ADIF)) { // AD変換の終了を確認 ADCSRA |= _BV(ADIF); t = ADC; // ADCは16bit幅で、8bitずつ2回に分けてアクセスされるので、 // 変数アクセス中に割り込みが発生しないように注意すること if (t 512) { PORTC = 0b10000000; } else { PORTC = 0b00000000; } ADCSRA |= _BV(ADSC); // ADを再スタート } } } ○連続変換によるサンプル /* * ADの連続変換のサンプルプログラム * #define F_CPU 16000000UL // 16MHz動作 _delay_ms()などに関係 #include avr/io.h #include util/delay.h #include avr/interrupt.h int main() { unsigned int t; CLKPR = 0x80; CLKPR = 0; // 16MHz動作のための設定 DDRC = 0b10000000; // デバッグ用のLED(PC7)の設定 // ADCの初期化 ADMUX |= _BV(REFS0); // 電源5Vを使用、ADC0を使用, データ右詰め ADCSRA |= _BV(ADEN) | _BV(ADPS2) | _BV(ADATE)| _BV(ADPS1) | _BV(ADPS0); // ADEN, ADSC, CK/128 ADCSRB = 0b11110000; // ADTS3~0を0で連続変換 ADCSRA |= _BV(ADSC); // ADをスタート while(1) { if (ADCSRA _BV(ADIF)) { // AD変換の終了を確認 t = ADC; // ADCは16bit幅で、8bitずつ2回に分けてアクセスされるので、 // 変数アクセス中に割り込みが発生しないように注意すること if (t 512) { PORTC = 0b10000000; } else { PORTC = 0b00000000; } } } } AD変換と割り込み /* * AD割り込みのサンプルプログラム */ #define F_CPU 16000000UL // 16MHz動作 _delay_ms()などに関係 #include avr/io.h #include util/delay.h #include avr/interrupt.h // 割り込みハンドラISR(ADC_vect) { unsigned int t; t = ADC; // ADCは16bit幅で、8bitずつ2回に分けてアクセスされるので、 // 変数アクセス中に割り込みが発生しないように注意すること if (t 512) { PORTC = 0b10000000; } else { PORTC = 0b00000000; } } int main() { CLKPR = 0x80; CLKPR = 0; // 16MHz動作のための設定 DDRC = 0b10000000; // デバッグ用のLED(PC7)の設定 // ADCの初期化 ADMUX |= _BV(REFS0); // Vcc(5V)を基準、ADC0を使用, データ右詰め ADCSRA |= _BV(ADEN) |_BV(ADIE)| _BV(ADATE) | _BV(ADPS2) | _BV(ADPS1) | _BV(ADPS0); // ADEN, ADIE, ADATE, CK/128 ADCSRB = 0b11110000; // 連続変換 ADCSRA |= _BV(ADSC); // ADをスタート sei(); // 全ての割り込みを許可 while(1) { } }
https://w.atwiki.jp/geikouto/pages/12.html
http //www1.atwiki.jp/guide/pages/11.html
https://w.atwiki.jp/autohotkey_v2/pages/13.html
AutoHotkeyは、それ自体では何もしません。スクリプトとは、プログラムの指示を含む、拡張子 .ahk のプレーンテキストファイルのことで、設定ファイルのようなものですが、より強力なものです。スクリプトは、1つのアクションを実行して終了する程度のものですが、ほとんどのスクリプトでは、いくつかのホットキーを定義し、それぞれのホットキーに続いて、ホットキーが押されたときに実行する1つまたは複数のアクションを指定します。 #z Run https //www.autohotkey.com ; Win+Z ^!n ; Ctrl+Alt+N { if WinExist( Untitled - Notepad ) WinActivate else Run Notepad } ヒント ブラウザがサポートしている場合は、コード ブロックの上にマウスを移動すると、コード ブロックの右上に表示されるボタンをクリックして、任意のコード ブロック (上のコードなど) をスクリプト ファイルとしてダウンロードできます。 目次 スクリプトを作成する スクリプトを編集する スクリプトを実行する トレイのアイコン メインウィンドウ 埋め込みスクリプト コマンドラインの使用法 AutoHotkey.exeの移植性 ランチャー ダッシュ 新しいスクリプト インストール UIアクセスで実行 スクリプトを作成する スクリプト ファイルを作成するには、いくつかの一般的な方法があります。 メモ帳(またはお好みのテキストエディタ)で、ファイル名の拡張子を .ahk としてファイルを保存します。システムによっては、エディターが別の拡張子(.txtなど)を追加しないように、名前を引用符で囲む必要がある場合があります。 ASCII 以外の文字が含まれる場合は、BOM 付きの UTF-8 としてファイルを保存してください。詳しくはFAQ をご覧ください。} エクスプローラで、スクリプトを保存したいフォルダの空き領域で右クリックし、「新規作成」「AutoHotkey Script」を選択します。次に、スクリプトの名前を入力します(拡張子.ahkが表示されている場合は、消さないように注意してください)。 Dashで、[New script]を選択し、スクリプトの名前(拡張子.ahkを除く)を入力して[Create]または[Edit]をクリックします。スクリプトの作成に使用するテンプレートと保存場所は、このウィンドウで設定でき、必要に応じてデフォルトとして設定することもできます。スクリプトの書き方の詳細については、スクリプト言語を参照してください。 スクリプトの書き方については、「スクリプト言語」を参照してください。 スクリプトを編集する スクリプトを編集用に開くには、スクリプトファイルを右クリックして「スクリプトの編集」を選択します。スクリプトがすでに実行されている場合は、編集機能を使用するか、スクリプトのトレイアイコンを右クリックして[スクリプトの編集]を選択できます。デフォルトのエディタをまだ選択していない場合は、エディタを選択するように促されるはずです。そうでない場合は、DashのEditor settingsでデフォルトのエディタを変更することができます。もちろん、最初にテキストエディタを開いてから、他のテキストファイルと同じようにスクリプトを開くことも可能です。 スクリプトを編集した後、変更を有効にするには、スクリプトを実行するか再読み込みする必要があります。実行中のスクリプトは、通常、トレイメニューから再読み込みできます。 スクリプトを実行する AutoHotkeyをインストールした状態で、スクリプトを実行するには、いくつかの方法があります。 エクスプローラでスクリプトファイル(またはスクリプトファイルへのショートカット)をダブルクリックする。 コマンドラインでAutoHotkey.exeを呼び出し、コマンドラインパラメータとしてスクリプトのファイル名を渡す。 デフォルトスクリプトを作成したら、スタートメニューのショートカットからAutoHotkeyを起動して実行する。 Windows 7以降でAutoHotkeyがタスクバーまたはスタートメニューにピン留めされている場合、最近のスクリプトまたはピン留めされているスクリプトは、プログラムのジャンプリストから起動することができます。 ほとんどのスクリプトは、実行中にのみ効果を発揮します。スクリプトを終了するには、トレイメニューまたはExitApp関数を使用します。スクリプトは、Windowsがシャットダウンしたときにも強制的に終了します。ユーザーがログインした後にスクリプトが自動的に起動するように設定するには、スクリプトファイルへのショートカットをスタートアップフォルダに配置するのが最も簡単な方法です。 スクリプトはコンパイルすることもできます。つまり、AutoHotkeyのバイナリファイルと一緒に組み合わせて、自己完結型の実行ファイル(.exe)を形成します。 トレイアイコン デフォルトでは、各スクリプトはタスクバーの通知領域(一般にトレイと呼ばれる)に独自のアイコンを追加します。 トレイアイコンは通常このように表示されます(ただし、スクリプトが一時停止または中断しているときは色や文字が変わります)。H トレイアイコンを右クリックすると、トレイメニューが表示され、デフォルトで以下のオプションがあります。 開く - スクリプトのメインウィンドウを開きます。 ヘルプ - AutoHotkey オフライン ヘルプ ファイルを開きます。 Window Spy - ウィンドウに関するさまざまな情報を表示します。 スクリプトの再読み込み - 「再読み込み」を参照してください。 スクリプトを編集する - 編集を参照してください。 Suspend Hotkeys - ホットキーを一時停止または一時停止解除します。 Pause Script - スクリプトを一時停止または一時停止解除します。 Exit - スクリプトを終了します。 デフォルトでは、トレイアイコンをダブルクリックすると、スクリプトのメインウィンドウが表示されます。 トレイアイコンとメニューの動作と外観はカスタマイズ可能です。 A_TrayMenu は、トレイメニューをカスタマイズするために使用できる Menu オブジェクトを返します。 A_IconHiddenまたは#NoTrayIconディレクティブを使用して、トレイアイコンを非表示(または表示)することができます。 A_IconTipは、トレイアイコンに新しいツールチップテキストを割り当てることができます。 TraySetIcon を使用して、アイコンを変更することができます。 メインウィンドウ スクリプトのメインウィンドウは通常非表示になっていますが、トレイアイコンや以下に示す機能のいずれかを使って表示することで、スクリプトのデバッグに役立つ情報にアクセスすることができます。表示] メニューの項目は、メインウィンドウの表示内容を制御します。 最近実行された行 - ListLines を参照してください。 変数とその内容 - ListVarsを参照してください。 ホットキーとそのメソッド - ListHotkeysを参照してください。 キー履歴とスクリプト情報 - KeyHistoryを参照してください。 既知の問題 スクリプトがメッセージ ボックスまたはその他のダイアログを表示している間は、メニュー項目のキーボード ショートカットは機能しません。 組み込み変数A_ScriptHwndには、スクリプトのメイン ウィンドウの一意の ID (HWND) が含まれています。 このウィンドウをWinCloseで(別のスクリプトからでも) 閉じると、スクリプトは終了しますが、他のほとんどの方法では、ウィンドウを非表示にしてスクリプトを実行したままにします。 メイン ウィンドウを最小化すると、自動的に非表示になります。これは、所有するウィンドウ (GUI ウィンドウや特定のダイアログ ウィンドウなど) が自動的に最小化されるのを防ぐために行われますが、メイン ウィンドウのタスクバー ボタンを非表示にする効果もあります。代わりに、メイン ウィンドウを通常どおり最小化できるようにするには、デフォルトの処理をOnMessageでオーバーライドします。例えば: ; This prevents the main window from hiding on minimize OnMessage 0x0112, PreventAutoMinimize ; WM_SYSCOMMAND = 0x0112 OnMessage 0x0005, PreventAutoMinimize ; WM_SIZE = 0x0005 ; This prevents owned GUI windows (but not dialogs) from automatically minimizing OnMessage 0x0018, PreventAutoMinimize Persistent PreventAutoMinimize(wParam, lParam, uMsg, hwnd) { if (uMsg = 0x0112 && wParam = 0xF020 && hwnd = A_ScriptHwnd) { ; SC_MINIMIZE = 0xF020 WinMinimize return 0 ; Prevent main window from hiding. } if (uMsg = 0x0005 && wParam = 1 && hwnd = A_ScriptHwnd) ; SIZE_MINIMIZED = 1 return 0 ; Prevent main window from hiding. if (uMsg = 0x0018 && lParam = 1) ; SW_PARENTCLOSING = 1 return 0 ; Prevent owned window from minimizing. } メインウィンドウのタイトル スクリプトのメイン ウィンドウのタイトルは、#SingleInstanceおよびReloadメカニズムによって使用され、同じスクリプトの他のインスタンスを識別します。タイトルを変更すると、スクリプトがそのように識別されなくなります。デフォルトのタイトルは、スクリプトのロード方法によって異なります。 ロード元 タイトル 例 .ahkファイル A_ScriptFullPath " - AutoHotkey v" A_AhkVersion E \My Script.ahk - AutoHotkey v1.1.33.09 主リソース(コンパイル済スクリプト) A_ScriptFullPath E \My Script.exe その他リソース A_ScriptFullPath " - " A_LineFile E \My AutoHotkey.exe - *BUILTIN-TOOL.AHK 次のコードは、デフォルトのタイトルをスクリプト自体で決定する方法を示しています(ただし、実際のタイトルはWinGetTitleで取得できます)。 title = A_ScriptFullPath if !A_IsCompiled title .= - AutoHotkey v A_AhkVersion ; For the correct result, this must be evaluated by the resource being executed, ; not an #include (unless the #include was merged into the script by Ahk2Exe) else if SubStr(A_LineFile, 1, 1) = * && A_LineFile != *#1 title .= - A_LineFile 埋め込みスクリプト スクリプトは、Ahk2Exeコンパイラを使用してWin32(RCDATA)リソースとして追加することにより、標準のAutoHotkey .exeファイルに組み込むことができます。追加のスクリプトを追加するには、AddResourceコンパイラディレクティブを参照してください。 埋め込みスクリプトは、コマンドラインまたは#Includeで、アスタリスク(*)の後にリソース名を記述して指定することができます。整数IDの場合、リソース名はハッシュ記号(#)に続けて10進数を指定する必要があります。 このプログラムは、ファイル内に存在する場合、以下のリソースからスクリプトコードを自動的に読み込むことができます。 ID 仕様 使い方 1 *#1 これは、.exeファイルからコンパイルされたスクリプトを作成するための手段です。このスクリプトは自動的に実行され、ほとんどのコマンドラインスイッチはプログラムによって解釈されるのではなく、スクリプトに渡されます。外部スクリプトや代替の埋め込みスクリプトは、/scriptスイッチを使用することで実行することができます。 2 *#2 このスクリプトがある場合、プログラムが読み込むスクリプトの前、および/includeで指定されたファイルの前に、自動的に「インクルード」されます。 メインスクリプトのソースが埋め込みリソースである場合、プログラムは「コンパイルスクリプト」モードで動作しますが、例外としてA_AhkPathには常に現在の実行ファイルのパスが含まれます(A_ScriptFullPathと同じです)。1以外のリソースについては、#SingleInstanceとReloadをサポートするために、リソース指定子がメインウィンドウのタイトルに含まれます。 埋め込みリソースから来たコードから参照される場合、A_LineFileにはアスタリスク(*)の後にリソース名が含まれます。 コマンドラインの使用法 プログラムの動作に影響を与えるコマンドラインスイッチのリストを含むコマンドラインの使用法については、「スクリプトにコマンドラインパラメータを渡す」を参照してください。 AutoHotkey.exe の移植性 AutoHotkey.exeファイルは、任意の.ahkスクリプトを起動するために必要なすべてのものです。 AutoHotkey.exeの名前を変更すると、デフォルトで実行されるスクリプトも変更され、AutoHotkeyがインストールされていないコンピュータで使用するためにスクリプトをコンパイルする代わりに使用することができます。例えば、MyScript.exeは、ファイル名が提供されない場合、自動的にMyScript.ahkを実行しますが、他のスクリプトを実行することも可能です。 ランチャー ランチャーは、1つのシステムでv1とv2のスクリプトを1つのファイル名拡張子で使用できるようにするもので、必ずしも1つのバージョンを優先したり、スクリプトを起動するための異なる方法を要求する必要はありません。ランチャーは、スクリプトに必要なバージョンの手がかりをチェックし、スクリプトを実行するための適切なexeを見つけることでこれを実現します。 スクリプトに#Requiresディレクティブが含まれている場合、ランチャーは、その要件を満たすexeを探します。それ以外の場合、ランチャーはオプションで構文をチェックする。つまり、2つのメジャーバージョンのうち1つでしか有効でないパターンをチェックするのです。一般的なパターンとしては、以下のようなものがあります。 v1 MsgBox、コンマ付き、MsgBox % "no end percent"、Legacy = assignment。 v1:中括弧や関数定義のない複数行のホットキー。 #NoEnv、#If(v1)または#HotIf(v2)などの共通ディレクティブ。 v2 囲い込みや行末の継続演算子による継続の曖昧さのない使用。 v2 v2 式中の「シングルクォート」またはファットアロー = の曖昧な使用。 検出は保守的であり、曖昧なケースは一般的に無視されるべきである。 検出が失敗した場合、デフォルトでは、ユーザーがバージョンを選択するためのメニューが表示されます。このデフォルトは、v1またはv2のいずれかを起動するように変更することができます。 既知の制限 チェックされるのはメインファイルのみです。 v1では/****/ のような行を含めることは合法ですが、v2では行末の*/はコメントを閉じるだけなので、このような行があると、スクリプトの大部分が(ランチャーとv1インタープリターの両方によって)無視されることがあります。 チェックされるのは構文だけで、意味論はチェックされません。例えば、xyz, は v2 では無効であるため、有効な v1 コマンドであると見なされます。xyz 1 は v2 では関数文である可能性がありますが、有効な v1 コマンドであると見なされるため、無視されます。 検出されるパターンは、実質的に1つのバージョンの構文エラーであるため、実際の構文エラーや不正に混合された構文を持つスクリプトは、誤認される可能性があります。 注:メインファイルの先頭で#Requiresを使用して必要なバージョンを宣言することで、あいまいさが解消されます。 起動設定 同じバージョン番号を持つ複数のインタープリターが見つかった場合、ランチャーは、あらかじめ決められた、またはユーザーが定義した基準に従って、それらをランク付けすることができます。基準は、カンマで区切られた部分文字列のリストとして表現することができ、それぞれの部分文字列は、一致を否定するために「!」を前置することができる。スコアは、どの部分文字列が一致したかに基づいて計算され、最も左の部分文字列が最も優先される。 ただし、"UIA "は例外で、ファイル名に"_UIA "が含まれていれば一致します。 例えば、_H, 64, !ANSIは、AutoHotkey_Hがあればそれを、システムと互換性があれば64ビットを、そして最後にANSIよりもUnicodeを優先します。 Launcher Settings GUIでは、"Unicode 32-bit "などのオプションがドロップダウンリストに表示されますが、サブストリングのリストは手動で入力することができます。 追加の(優先順位の高い)基準は、/RunWith ランチャースイッチを使用してコマンドラインで指定することができます。 基準は、#Requiresディレクティブを使用してスクリプト内で指定することができ、要件として(ターゲットAutoHotkeyバージョンでサポートされている場合)、または「prefer」で始まりフルストップまたは行末で終わるコメントとしてディレクティブに追加されます。例えば、以下のようになります。 基準 同じバージョン番号を持つ複数のインタープリターが見つかった場合、ランチャーは、事前に定義された、またはユーザー定義の一連の基準に従ってそれらをランク付けできます。条件は、部分文字列のカンマ区切りのリストとして表現できます。各部分文字列の前に「!」を付けることができます。一致を否定します。一致した部分文字列に基づいてスコアが計算され、最も左側の部分文字列が最も優先度が高くなります。 部分文字列は、ファイル名に「_UIA」が含まれている場合に一致する「UIA」を除いて、ファイルの説明で一致します。 たとえば、利用可能な場合は AutoHotkey_H を優先し、システムと互換性がある場合は 64 ビットを優先し、最後に ANSI よりも Unicode を優先します。_H, 64, !ANSI ランチャー設定 GUI には「Unicode 32 ビット」などのオプションを含むドロップダウン リストが表示されますが、部分文字列のリストは手動で入力できます。 /RunWithランチャー スイッチを使用して、コマンド ラインで追加の (優先度の高い) 条件を指定できます。 #Requiresディレクティブを要件として (ターゲットの AutoHotkey バージョンでサポートされている場合) 使用するか、"prefer" で始まりピリオドまたは行末で終わるコメントとしてディレクティブに追加することにより、スクリプト内で基準を指定できます。. 例えば: #Requires AutoHotkey v1.1.35 ; prefer 64-bit, Unicode. More comments. 実行 *起動 インストーラーは、"launch "という名前の隠しシェル動詞を登録し、/Launchスイッチでランチャーを実行させます。この例に従うことで活用することができます。 pid = RunWait( *Launch PathOfScript ) .ahkファイルに対するデフォルトの動作とは対照的です。 通常、起動したスクリプトの終了コードが返されるのに対し、/Launchでは、新たに起動したスクリプトのプロセスID(PID)が、ランチャーの終了コードとして返されます。RunのOutputVarPIDパラメータは、ランチャーのPIDを返します。 /スクリプトを起動した後、すぐにランチャーを終了させることができます。Launchを使用しない場合、ランチャーは通常、親プロセスがRunWait(PathOfScript)のような動作をしていると考える必要があり、ランチャーが起動したスクリプトより先に終了してしまうと期待通りに動作しない。 コマンドラインの使用法 ランチャーは、.ahkファイルがデフォルトでランチャーを使用するように設定されていない場合、またはランチャーの動作をより細かく制御するために、コマンドラインで明示的に実行することができます。ランチャーがコンパイルされている場合、その使用方法は、追加のランチャースイッチを除いて、基本的にAutoHotkey.exeと同じです。それ以外の場合、コマンドラインで使用するためのフォーマットは次のとおりです。 AutoHotkeyUX.exe launcher.ahk [Switches] [Script Filename] [Script Parameters] 通常、フルパスと引用符は、AutoHotkey インストールの UX サブディレクトリにある AutoHotkeyUX.exe と launcher.ahk へのパスとして使用されるでしょう。AutoHotkeyUX.exe(単なるコピーです)の代わりに、AutoHotkey32.exeまたはAutoHotkey64.exeの適切なバージョンを使用することができます。 スイッチは、標準的なスイッチと、以下のランチャー専用スイッチのいずれかを混在させることができます。 スイッチ 意味 /Launch バックグラウンドでスクリプトの終了を待つのではなく、スクリプトの起動直後にランチャーを終了させます。ランチャーの終了コードは、新しいスクリプト プロセスのプロセス ID (PID) です。 /RunWithcriteria スクリプトの起動に使用する実行可能ファイルを決定するための追加基準を指定します。たとえば、/RunWith UIA. /Which ランチャーが使用するインタープリターを識別し、スクリプトを実行する代わりにそれを返すようにします。#Requires または構文 (構文検出が有効な場合) で識別される場合、ランチャーの終了コードはメジャー バージョン番号 (1 または 2) であり、それ以外の場合は 0 です。Stdoutには,`n で終端された次のようなUTF-8文字列が出力されます.・バージョン番号。#Requires が検出された場合、これは "v" を除く、指定された任意の番号です。 それ以外の場合は、バージョンが検出されなかった場合を除き、終了コードと同じ整数です。 この場合、これは 0 で、ユーザーにプロンプトが表示されたことを示します。 または、1 または 2 で、構成されているユーザーの優先バージョンを示します。起動設定。・インタープリタEXEが見つかった場合に使用されるパスです。 ユーザーにプロンプトが表示されるか、互換性のあるインタープリターが見つからなかった場合は空白になります。・ランチャーが挿入する追加のコマンドラインスイッチ(/CP65001など)。今後、追加の行が返される可能性があります。 ダッシュ ダッシュは、サポートスクリプトとドキュメントへのアクセスを提供します。インストール後にスタートメニューの「AutoHotkey」ショートカットから開くか、インストールディレクトリから直接UXui-dash.ahkを実行することで開くことができます。現在は以下のようなメニューになっていますが、今後、アクティブなスクリプトのコントロールや、便利な機能を拡張していく予定です。 新しいスクリプトを作成する。テンプレートから新しいスクリプトを作成します。 コンパイルします。Ahk2Exeを開くか、自動的にダウンロードとインストールを行います。 ヘルプファイル(F1)。v1、v2、およびインストールディレクトリにあるその他のCHMファイルのヘルプファイル、オンラインドキュメントを含むメニューを表示します。 ウィンドウ・スパイ 起動の設定です。ランチャーを設定します。 エディター設定。.ahk ファイルのデフォルトエディターを設定します。 スタートメニューのショートカットでダッシュが起動しますが、タスクバー(Windows 7 または 10 ではスタートメニュー)にピン留めされている場合、ジャンプリストには open、runas または UIAccess シェル動詞で起動した最近のスクリプト(通常はエクスプローラーのコンテキストメニューまたはファイルのダブルクリックでアクセスされる)が含まれることに注意してください。スクリプトは簡単にアクセスできるようにピン留めすることができます。 新しいスクリプト 新規スクリプトGUIは、ダッシュボードから、またはエクスプローラでフォルダ内を右クリックして新規作成 → AutoHotkey Scriptを選択することでアクセスできます。このGUIを使用して、プリインストールまたはユーザー定義のテンプレートから新しいスクリプトファイルを作成し、オプションでそれを開いて編集することができます。 リスト内のテンプレートを右クリックすると、以下のオプションが表示されます。 テンプレートを編集する。テンプレートの編集:テンプレートをデフォルトのエディターで開きます。プリインストールされているテンプレートの場合、オリジナルを開くのではなく、編集可能なコピーが作成されます。 テンプレートを隠す。テンプレートを隠す:テンプレート名をGUIに表示されないテンプレートのリストに追加します。テンプレートの非表示を解除するには、HKCU\Software\AutoHotkNew\HideTemplateから対応するレジストリ値を削除します。 デフォルトとして設定する。デフォルトで選択されるようにテンプレートを設定します。 デフォルトでは、ファイルを作成した後、Ctrlキーを押したままでないとGUIが閉じます。 追加の設定は、GUI左下の設定ボタンからアクセスできます。 デフォルトでCreateになります。Enterキーを押すと、Createボタンが起動し、スクリプトが作成され、エクスプローラで選択されます。 デフォルトで編集:Enterを押すと、編集ボタンが起動し、スクリプトが作成され、デフォルトのスクリプトエディタで開かれます。 開いたままにする 有効にすると、スクリプトを作成した後にウィンドウが自動的に閉じなくなります。 フォルダーをデフォルトに設定する。現在のフォルダを、スクリプトを保存するデフォルトの場所として設定します。デフォルトの場所は、[新しいスクリプト]ウィンドウを直接または[ダッシュ]経由で開いた場合に使用され、エクスプローラーのコンテキストメニューから[新しいスクリプト]を起動した場合は使用されません。 テンプレートフォルダを開く ユーザー定義のテンプレートが保存されているフォルダを開きます。 テンプレート テンプレートファイルは、UXTemplates(プリインストール)と%A_MyDocuments%AutoHotkeyTemplates(ユーザー)から描かれ、ユーザー定義テンプレートは、同じ名前を持つプリインストールテンプレートを上書きする。%A_WinDir%ShellNewTemplate.ahk にファイルが存在する場合、それは "Legacy" として表示され、その名前のユーザー定義テンプレートで上書きすることができます。 各テンプレートは、以下のようなINIセクションを含むことができる。 /* [NewScriptTemplate] 説明 = 説明文 実行 = true|false|1|0 */ 上記のように、INIセクションが/*で始まり、*/で終わる場合、作成されたファイルには含まれません。 Descriptionはオプションです。GUI上ではファイル名の他に表示されます。 Executeはオプションです。trueを指定すると、A_Args[1]に作成するファイルのパス、A_Args[2]にユーザーがクリックしたボタンに応じて「作成」「編集」のいずれかを指定して、テンプレートスクリプトが実行されます。テンプレートスクリプトは、ファイルを作成し、必要に応じて編集用に開くことが期待されます。テンプレートスクリプトが他のファイルを#includeする必要がある場合、テンプレートリストに表示されないように、サブディレクトリに配置することができます。 インストール このインストーラと関連スクリプトは、複数のバージョンのAutoHotkeyの共存を可能にするために設計されています。ほとんどのことはインストール後に設定できるため、インストーラはほとんどオプションを提供しません。インストール時に選択する必要があるのは、以下の項目のみです。 インストールする場所。 インストールする場所。全ユーザーにインストールするか、現在のユーザーにインストールするか。 デフォルトでは、インストーラはすべてのユーザーに対して「%A_ProgramFiles%AutoHotkey」にインストールします。UI Accessオプションでは、Program Filesの下にプログラムをインストールする必要があるため、これを推奨します。インストーラがまだ管理者として実行されていない場合、[インストール]ボタンをクリックすると、ボタン上のシールドアイコンで示されるように、昇格を試みます。 カレントユーザーインストールでは、選択したディレクトリへの書き込み権限がある限り、管理者権限は必要ありません。カレントユーザーインストールのデフォルトのディレクトリは、"%LocalAppData%\Programs\AutoHotkey" です。 v1 でのインストール v1とv2を一緒にインストールする方法には、2種類あります。 v1を先にインストールし、その後v2をインストールする。この場合、v1のファイルはインストールディレクトリのルートに残され、現在のパスに依存する外部ツールやショートカットが壊れないようにする。 v1を追加バージョンとしてインストールする。v1.1.34.03以降のインストーラを実行すると、このオプションが得られます。または、後述の/installスイッチを使用します。各バージョンは、それぞれのサブディレクトリにインストールされます。 v1.1.34.02 以前のインストーラ (または v1.1.34.03 以前のカスタムインストール) を実行すると、バージョン番号、アンインストーラエントリー、ファイルタイプ登録の一部など、v2 インストーラがレジストリに設定した値のいくつかが上書きされます。また、v1のアンインストーラーも登録され、両バージョンを正しくアンインストールすることができなくなります。v2を再登録するには、v2インストーラを再実行するか、AutoHotkey32.exeまたはAutoHotkey64.exeを使用してUXinstall.ahkを実行してください。 デフォルトのバージョン v1インストールとは異なり、インストール時にデフォルトのバージョンは選択されません。デフォルトはランチャーによってより動的に処理され、ユーザーごとに設定することができます。 コマンドラインの使用法 DESTINATIONディレクトリに直接インストールする場合は、ソースディレクトリ内から、以下のように/installtoまたは/to(この2つのスイッチは互換性があります)を使用します。ダウンロードしたsetup.exe、またはダウンロードしたZIPなどから展開したファイルを使用します。 AutoHotkey_setup.exe /installto %DESTINATION% AutoHotkey32.exe UX\install.ahk /to %DESTINATION% SOURCE(AutoHotkey*.exeファイルを含むディレクトリ)から追加バージョンをインストールするには、現在のインストールディレクトリ内で以下を実行します(必要に応じてAutoHotkey32.exeのパスを調整します)。 AutoHotkey32.exe UX\install.ahk /install %SOURCE% 上記の完全なコマンド文字列は、HKLM\Software\AutoHotkey または HKCU\Software\AutoHotkeyの下にInstallCommandとして登録され、ソースディレクトリの代用として%1が指定されます。このレジストリ値を使用すると、より将来性があります。 現在のインストールを再登録するには AutoHotkey32.exe UX\install.ahk 現在のインストールを再登録するには AutoHotkey32.exe UX\install.ahk アンインストールするには AutoHotkey32.exe UX\install.ahk /uninstall または、次のレジストリ キーのいずれかからQuietUninstallString値を読み取り、それを実行します。 HKLM\Microsoft\Windows\CurrentVersion\Uninstall\AutoHotkey HKCU\Microsoft\Windows\CurrentVersion\Uninstall\AutoHotkey silentスイッチを使用すると、警告や確認ダイアログを抑制し、インストール完了時にDashが表示されないようにすることができます。以下のアクションは、警告なしに自動的に実行される場合があります。 AutoHotkey*.exeの上書きを許可するためにスクリプトを終了させる。 インストーラによって以前に登録されていないファイル、または登録後に変更されたファイルを上書きする。 タスクバーボタン v2インストーラでは、タスクバーボタンを分離するオプションが提供されていません。以前は、各AutoHotkey実行ファイルをホストアプリとして登録する(IsHostApp)ことで実現していましたが、この方法には限界があり、複数のバージョンをインストールできるようになると管理しづらくなってしまいます。その代わりに、各スクリプトは、そのプロセスまたはウィンドウのAppUserModelIDを設定して、グループ化を制御する必要があります。。 UIアクセスで実行 Program Filesの下にインストールする場合、インストーラは、いくつかの一般的なUAC関連の問題を回避するために使用できる追加のAutoHotkey exeファイルのセットを作成します。これらのファイルには、"_UIA.exe "という接尾辞が付けられます。これらのUIA.exeファイルの1つを管理者が使用してスクリプトを実行すると、スクリプト自体が管理者として実行されることなく、管理者として実行されるプログラムのウィンドウと対話することができるようになります。 インストーラは次のことを行います。 各AutoHotkey*.exeをAutoHotkey*_UIA.exeにコピーします。 各UIA.exeファイルの埋め込みマニフェストでuiAccess属性を設定します。 AutoHotkey」という名前の自己署名入りデジタル証明書を作成し、各UIA.exeファイルに署名します。 エクスプローラーのコンテキストメニューに「UIアクセスで実行」として表示されるUIAccessシェル動詞を登録します。デフォルトでは、ランチャーが実行され、スクリプトを実行するために適切なUIA.exeファイルを選択しようとします。 ランチャーは、v1スクリプト、v2スクリプト、またはその両方をデフォルトでUIアクセスで実行するように設定することもできますが、選択したバージョンとビルドに対してUIA.exeファイルが存在しない場合、このオプションは何の効果も持ちません。 UIアクセスで他のスクリプトを実行する必要があるスクリプトは、通常のコマンドライン・パラメーターで適切なUIA.exeファイルを実行するだけです。また、UIAccessシェル動詞が登録されている場合は、Runで使用することもできます。たとえば、次のようになります。Run *UIAccess "Script.ahk" を実行します。 既知の制限 UIAは、ファイルが信頼できる場所(Program Filesのサブディレクトリなど)にある場合にのみ有効です。 あるコンピュータで作成されたUIA.exeファイルは、その署名に使用されたデジタル証明書をインストールしない限り、他のコンピュータで実行できません。 セキュリティ上の制限により、UIA.exeファイルをCreateProcessで起動することはできません。代わりにShellExecuteを使用することができます。Runはその両方を試します。 UIA.exeファイルは、ファイルのデジタル署名が無効になるため、変更することはできません。 UIAプログラムは他のプログラムとは異なる「完全性レベル」で実行されるため、他のUIAプログラムによって登録されたオブジェクトにのみアクセスできます。例えば、ComObjActive("Word.Application")は、WordがUI Accessにマークされていないため、失敗します。 スクリプト自身のウィンドウは、セキュリティ上の理由から、UIA以外のプログラム/スクリプトによって自動化することができません。 マウスフック(InstallMouseHookのような単純なものでも可)を使用する非UIAスクリプトを実行すると、UIAスクリプトが所有するウィンドウにマウスが向いているときに、UIAスクリプト自身が実装したホットキーであっても、すべてのマウスホットキーが動作しないことがあります。回避策としては、UIAスクリプトが最後にロードされるようにすることです。 新しい親ウィンドウが常に上にあり、子ウィンドウが上にない場合、UIAは既存のウィンドウでGui +Parentオプションが機能しないようにします。 詳しくは、アーカイブフォーラムの「管理プログラムとのインタラクションを有効にする」を参照してください。 https //www.autohotkey.com/docs/v2/Program.htm
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プラグイン @wikiにはいくつかの便利なプラグインがある。 プラグイン/アーカイブ プラグイン/コメント プラグイン/ニュース プラグイン/編集履歴 プラグイン/関連ブログ プラグイン/動画(Youtube) これ以外のプラグインについては@wikiガイドを参照。 = http //atwiki.jp/guide/ wikiを知るための外部リンク @ウィキ ガイド @wiki 便利ツール @wiki わからないことがあったらBBSできこう! 以下、ゆいちゃん流編集方法 左側のメニューの部分を編集したい場合はメニュー編集をクリックして編集する。 ページを編集する場合は編集したいページにいってから編集する。 これでだいたいできます。
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POW の使い方 プレイヤーは POW を1永久消費する事によって プレイヤーが振ったダイスを無かった事にできる (振りなおして失敗した場合はあきらめる事) POW 消失により 幸運 は直ちに低下する 魔力は低下しない(但し、魔力の最大値は低下する) POWポイント の使い方 ダメージの軽減 POWポイント を1消費する事によって1ダメージを無効にできる 最大所持 POWポイント 分まで利用する事ができる。 例、 プレーヤーAは狂信者Bに撃たれ、回避も失敗した。 1d6で結果が5、プレーヤーAは POWポイント を 5支払い、奇跡的に弾はそれ怪我をする事がなかった。 判定(1d100)ロールの修正 POWポイント を1消費する事によってダイスの目を1増減できる 最大所持 POWポイント 分まで利用する事ができる。 ※但し、増減の結果クリティカルになってもクリティカルとしない ※幸運ロールには利用はできない。 例、 プレーヤーAはインターネットで調べものをしていた 図書館 の技能は50、ダイスの結果は58 プレーヤーAは POWポイント を8支払い 結果を50として、情報を得る事に成功した。 POWポイントの回復 POWプレールール
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中華ツール「Nobu14Pictool」のダウンロード中華ツールの注意点 中華ツールの基本的な使い方1. 起動 2. 信長の野望・創造を読み込む 3. 画面の見方と操作方法 4. 武将画像ファイルの構成 5. 武将画像の実例 6. 例外となる武将 7. 武将の画像を入れ替える 中華ツール「Nobu14Pictool」のダウンロード こちらからver1.0をダウンロード ダウンロード1 http //up2.cache.kouploader.jp/koups8810.zip 予備 http //www1.axfc.net/uploader/so/3135712 ※リンク切れの場合は「Nobu14PicTool」でググる 中華ツールの注意点 信長の野望・創造をアップデートしている場合、使えない事があるかもしれません。(未確認) Nobu14Pictool ver1.0は、信長の野望・創造 ver1.0での動作を確認しています。 中華ツールの基本的な使い方 1. 起動 ダウンロードしたzipファイルを解凍すると以下のフォルダが入っているので 「Nobu14Pictool.exe」を実行する。 ※最新版でファイル名が変更されているかもしれないが同じアイコンを探せばOK 2. 信長の野望・創造を読み込む この段階を進めるには信長の野望・創造がインストール+一度起動してプレイ済みであることが必要です。 未プレイでは、画像が正常に表示されない場合があります。 最初からプレイでスタートして1ターン目にセーブでもOK 左上にフォルダのアイコンがあるので開き、「フォルダを参照しろ」と言われるので 信長の野望・創造がインストールされているフォルダを選択してOKする。 成功すると下の画像のように左側にファイル一覧が表示されるので「RES」の「res_grp.bin」をクリックする。 3. 画面の見方と操作方法 創造の画像データは大きく分けて「グループ」と「武将番号」に分かれている。(後で説明) 選択すると右側にグループと番号に対応した画像が表示される。 緑の矢印 (左側) グループを1つ前後に移動する (合計49グループ) 緑の矢印 (右側) グループの最初と最後に移動する 青の矢印 武将番号を1つ前後に移動する (1~3490番まで) 下はグループ1 の 1番「メニュー画像」、グループ33~37が武将に対応している。 4. 武将画像ファイルの構成 3で説明したように、武将の画像データは、グループ33~37に分割されている。 グループでサイズ別に分けられていて、番号が各武将に対応している。 (信長のように青年期がある場合は、番号が2つある) 5. 武将画像の実例 ボンバーマンこと「松永 久秀」の場合 グループ 武将番号 画像の種類 33 27 一般武将アイコン 34 27 イベント立ち絵 35 27 メニュー左上用 (プレイ中に当主として左上に表示) 36 27 小一般アイコン (外交画面など) 37 27 ユニット用アイコン (部隊移動中に部隊の上へ表示) 6. 例外となる武将 大半の武将は、イベントが存在しないので「グループ34 (イベント立ち絵)」がない。 その場合、下の画像のように「小さな黒い四角」が割り当てされている。 特定の武将番号は「どのグループでも全て黒四角」となっているが、これは存在しない武将データとなっている。 恐らくゲーム開発時に武将を追加できるよう空き枠として存在している。 7. 武将の画像を入れ替える 変更したい武将番号を開いたら、上側にある「アップロード」アイコンをクリック。 ファイルを参照しろと言われるので、作成 or ダウンロードした武将画像を選択して「開く」する。 この作業を33~37の各グループの同じ武将番号で5回繰り返す。 これにより右側の画像が新しく入れ替わるが、さらにその右側にある「セーブ」アイコンをクリックして初めて反映される。 (セーブしない場合、中華ツールを終了させると元の画像に戻っている) 各グループの画像サイズは以下の通り グループ 画像サイズ 画像の種類 33 256x256 一般武将アイコン 34 512x1024 イベント立ち絵 35 256x128 メニュー左上用 (プレイ中に当主として左上に表示) 36 128x128 小一般アイコン (外交画面など) 37 64x64 ユニット用アイコン (部隊移動中に部隊の上へ表示)
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■ To Go Back to Top/トップページの戻り方 Push title "VocalidLyrics @ Wiki" and it should get you back to top. タイトルのVocalidLyrics @ Wikiを押すと戻れるようになっています。 ■ How Show-Hide Toggle Item Work/開閉項目の使い方 Click me/クリックして下さい As you can see, when you click, information hidden will show. When you click again it will close. It s item that will toggle everytime you click. These are basically used to hold lists and information. もう一度押すと閉じます。クリックで開閉を切り替えられるようになっています。 リスト、お知らせなどの多くはこのように短く折りたためるようになっています。 EnglishTranslation Sample Title Turorial Lyric This is tutorial. Some are opened from beginning/初めから開いてるものもあります If you click, this will toggle too. Most of them are because they are waiting for Entry like example below. これも押すと開閉を切り替えられます。 開いてるのは下の例のようにエントリー待ちのものがほとんどです。 EnglishTranslation ??? Waiting for Entry... +This is another type of toggle item/これもタイプの違う開閉項目です This will toggle too. [-] is opened state. [+] is closed staete. これも押すと開閉を切り替えられます。[-]は開いた状態、[+]が閉じた状態です。 ■ Difference between 2 Search/二つの検索の違い Search by VidID/動画IDから検索 This will search for the song/translation page by Video ID such as sm123456(NICOVideoID/ニコニコ動画ID)などの動画IDで曲/翻訳ページを探します。 Content Search/内容検索 This is usual search we see every where. It goes through this Wiki looking for pages that used the keywords you have entered. You can use AND and OR features to search. よく見かける普通の検索がこれです。本Wikiの頁を全て検索してキーワードにヒットしたものを結果として表示します。 Btw what are "and" and "or" check for?/ところでandとorのチェックは何に使うの? Checking "and" will give you result that have all the keywords you wrote. hecking "or" will go find any page that has at least one of your keyword. If there s no multiple keyword this check won t matter. "and"を使うと全てのキーワードにヒットした頁のみ結果に表示します。"or"を使うとキーワードのどれか一つにヒットした頁を結果に表示します。複数キーワードがない場合はこのチェックは関係ありません。 [Scroll to Top] _
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神威先生のWiki講座 少し高度な命令文の使い方 ここでは少しだけ高度な命令文の使い方について学ぼう! しかしながら説明らしい説明もない! とは言うものの、編集画面を開いて下にすこ~しスクロールさせて見ましょうw なんと少しだけ高度な命令文の一覧があるのですよw これをさっきやった中身出しと同じ容量でやれば簡単にできるのだw #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (meirei002a.jpg) ここまでできれば自分自身でページを作ることもできるはず! また特別な処理が必要な命令文もあるけれど、それはまたの機会ということでw 本日の講義はこれまで!! 神威先生のwiki講座のメインメニューに戻る, 講義に関する質問、意見があればここにか神威 紫苑のページか雑談BBSに書き込んでねw てすと -- 神威先生 (2006-10-04 02 07 38) 名前 コメント